-Fantasmas y el secreto de la tabla Esmeralda es un juego de MIEDO con figurantes. Existen varias versiones según el nivel de miedo que quieras experimentar. Modo investigación, modo normal y modo intenso.
-No es apto para menores de 16 años. Si todos los jugadores son menores de 16 años tendrán que ir acompañados de un progenitor.
-La ubicación de la sala está en el mismo local que El Viaje y los tesoros de Kokulkán, en la Calle Moleta nº34 de San Juan.
-El juego dura 90-100 minutos.
-En algunos espacios, la altura está limitada a 1,93m.
-El juego admite un máximo de 8 jugadores. La modalidad de 2 y 3 jugadores solo está recomendada para aquellos equipos con experiencia.
-Las reservas se harán por la web con un mínimo de 4 horas de antelación.
-Si quieres reservar el mismo día con menos de 4 horas de antelación ponte en contacto con nosotros (teléfono o Whatsapp ).
-Al realizar la reserva, recibiréis un correo de confirmación con los detalles de vuestra cita. Si no lo recibís contactar con nosotros.
-No se permiten cambios o cancelaciones con menos de 48h.
-Cuando os registréis es muy importante que pongáis vuestro número de móvil ya que recibiréis instrucciones horas antes de vuestra cita por WhatsApp.
-El resto del pago se hará en efectivo preferiblemente o Bizum.
-Se podrá PROHIBIR la entrada a toda aquella persona que acuda bajo los efectos del alcohol u otras sustancias.
-Si tenéis alguna duda revisar nuestras preguntas frecuentes o contactar con nosotros.
-Si al final el número de jugadores es diferente al de la reserva no pasa nada, solo pagarán los que jueguen finalmente. Pero NO se podrá superar el máximo de 8 jugadores.
Teléfono: 722655506
E-mail: info@spainingame.com
Año 1981. Viernes, 12 de junio. 21:30.
Como tantos otros padres de la época, Arturo Soler arrastra con impaciencia a su hija Ana rumbo al estreno de Indiana Jones en busca del arca perdida. Entre palomitas dulces y la emoción de la aventura, ese día aparentemente inocente marcará el inicio de un viaje hacia lo desconocido.
Desde aquella noche, padre e hija encuentran en la arqueología una obsesión que trasciende la mera afición. Ana, una niña brillante y llena de curiosidad, padece una extraña enfermedad en la piel que le impide asistir al colegio o relacionarse con otros niños. Su única compañía son su familia y los mayordomos de la casa. En los libros antiguos y los símbolos olvidados, Ana descubre una conexión inexplicable. Su habitación se llena de dibujos, escrituras sin traducción aparente y sueños perturbadores con voces que hablan lenguas muertas.
Primavera de 1987, Estambul.
Arturo adquiere un objeto prohibido, oculto entre los restos de una secta olvidada: la Tabla Esmeralda. El vendedor, con ojos hundidos y voz temblorosa, le advierte:
—No es un objeto… es una llave. Una promesa. Un pacto.
De regreso a casa, reúne a la familia para mostrar su adquisición. La tabla emite un leve resplandor verdoso. Ana, al verla, entra en trance. Balbucea palabras que jamás aprendió. Entre ellas, un nombre que hiela la sangre de Arturo:
—Al’Zhul-Ra.
—El Uróboros no es solo un símbolo, papá —dice Ana, sus ojos vacíos—. Es su prisión.
Desde entonces, Ana cambia. Las noches se llenan de visiones. Sus ojos, a veces, parecen reflejar una inteligencia ajena. En el despacho de Arturo, los objetos vibran, caen sin causa aparente. La temperatura baja. La mansión entera se vuelve opresiva, como si algo invisible se hubiera despertado en sus entrañas.
El señor Blas, uno de los mayordomos, empieza a comportarse de forma extraña. Cree escuchar voces que lo llaman. Voces que prometen poder, conocimiento, trascendencia. Pero es Al’Zhul-Ra, alimentándose de las mentes más débiles para liberarse de su prisión esmeralda.
Una noche, Arturo sorprende a Blas y Ana en el despacho. Ella escribe frenéticamente sobre las paredes, rodeada de velas negras, repitiendo una letanía incomprensible. Blas, con los ojos en blanco, recita fragmentos del texto de la tabla. El horror de Arturo crece al darse cuenta de que Ana ya no está sola en su cuerpo. La entidad ha comenzado a fundirse con ella.
Preso del miedo, Arturo encierra la tabla en un compartimento secreto, oculto tras un mecanismo de acertijos que solo él y su hija conocían. Pero es tarde. La tragedia ocurre poco después.
Durante una confrontación con Blas, Ana cae por las escaleras. Blas asegura que fue un accidente. Nadie encuentra el cuerpo. Lo que nadie sabe es que Ana, ya fusionada con Al’Zhul-Ra, ha quedado atrapada entre mundos, suspendida entre la vida y la muerte. Su alma, anclada a la tabla.
Arturo, devastado, se obsesiona con recuperarla. Cree que puede salvarla si descifra por completo el texto de la tabla. Pero eso no es lo que la tabla desea. Poco a poco, Arturo también desaparece… consumido.
Antes de perderse del todo, Arturo logra traducir el texto completo.
En su núcleo, descubre un conjuro oculto: una fórmula arcana capaz de cerrar el portal por el que Al’Zhul-Ra intenta cruzar al mundo físico. Pero hay condiciones. El conjuro sólo funciona si se inscribe con sangre del linaje Soler y se vincula a un símbolo que represente la propiedad del lugar donde se halla el portal.
Arturo escoge el documento más sagrado de su linaje: La escritura de la casa.
Con tinta hecha de su sangre, polvo de ópalo y extracto de mandrágora, escribe el conjuro en el reverso de la escritura. Un pacto de sellado que ata a Al’Zhul-Ra a la mansión… y también a la sangre de los Soler. Luego esconde el documento en un compartimento dentro de su despacho, protegido por acertijos ligados a los pecados capitales, artefactos arqueológicos y sus pasatiempos favoritos.
Décadas después, la mansión sigue viva.
Las puertas se abren solas. Los espejos reflejan cosas que no están allí. Y el pozo del patio —donde Blas ocultó el cuerpo de Ana— hierve cada noche bajo la luna llena.
La escritura no es solo un título de propiedad. Es un artefacto de contención.
Y si no se encuentra a tiempo, la entidad podría escapar. Podría poseer un nuevo cuerpo. O reclamar a todos los que pisen la mansión Soler.
Años después, Xavier Soler regresa desde Inglaterra, presionado por los herederos de los mayordomos, quienes planean reclamar la propiedad. Lo que parecía una disputa legal se convierte en una carrera contra el tiempo. Xavier, junto a un grupo de exploradores, debe encontrar la escritura y descifrar el conjuro sellado en su reverso… antes de que los herederos de Blas rompan el último sello que mantiene a Al’Zhul-Ra encerrado.
Porque esta vez, el demonio no quiere solo una niña. Quiere la casa. Quiere el linaje. Quiere liberarse.
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